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          VR未來如何發展?看中國虛擬現實產業聯盟怎么說

          導讀近日,中國虛擬現實產業聯盟與一見聯合發布《2016中國虛擬現實產業發展白皮書》,對寒冬中撲朔迷離的VR進行了展望。VR為ldquo;下一 個互聯網十年rdquo;高盛集團的V

          近日,中國虛擬現實產業聯盟與一見聯合發布《2016中國虛擬現實產業發展白皮書》(以下簡稱VR白皮書),對寒冬中撲朔迷離的VR進行了展望。

          VR為“下一 個互聯網十年”

          高盛集團的VR分析預計,在2025年,VR/AR市場的營收將達到800億美元, 其中硬件營收為450億美元,軟件營收為350億美元。

          樂觀估計該市場規模將達到1820億美元,其中硬件營收為1100億美元,軟件 營收為720億美元。

          悲觀估計該市場規模也將達到230億美元,其中硬件營收為150億美元,軟件 營收為80億美元。

          華泰證券則認為到2020年全球頭戴VR設備銷量會達到4000萬臺,僅硬件市 場規模就達400億人民幣,加上內容和企業級市場將是千億規模。

          VR白皮書首先引用了上述數據,并強調“在移動互聯網流量紅利消失殆盡的今天,VR被預測為下一 個互聯網十年”。為此,VR白皮書認為VR即將爆發:

          1. 移動互聯的產業發展趨勢:自2009年后基于智能手機類的移動互聯終端技術 快速發展,移動智能終端設備已成為未來最主要的消費應用場景的基礎裝備。

          2. 流量紅利需要替代性概念:移動互聯和通信產業的3G和4G時代基礎設施發展到今天,基于流量紅利時代步入概念衰退階段,具有更大創新概念的應用技術 催生了VRAR和IOT(物聯網) 兩大產業創新方向, 特別是源自游戲產業和影視產業 的結構性調整力量觸發了VR產業基礎性的創業和從業形勢。

          3. 標志性事件誘發:2014年Facebook以20億美元收購了Oculus,已經在2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡Oculus Rift,相繼科技大佬 們如HTCSONYMicro-softHUAWEI等紛紛出手在顯示輸出、輸入設備、內容 生產方面及引燃VR熱潮。

          4. 資本市場追捧:全球資本市場,包括中國資本市場上,資本敏感地追逐著具有 巨大想象空間的產業技術發展前景,相關企業的戰略布局催生系列并購、投資,進 一步催生了VRAR產業的熱度。

          但VR也面臨著不小的挑戰

          隨著虛擬現實行業相關聯技術的提升,資本驅動著行業爆發點正在逼近,但業內人士表現出喜憂參半。但VR白皮書認為VR行業存在四大發展瓶頸:內容短缺、價格偏高、VR眩暈、互聯互動。

          另外,VR白皮書調研發現VR重度用戶(定義為購買過VR頭盔的用戶)也有三大痛點尚需解決:

          VR設備的重量會直接影響到用戶的使用時長,目前市場上的眼鏡類虛擬現 實設備的重量大部分在250g左右,這種重量對于長時間使用的用戶仍然是“不能 承受之重”。

          虛擬現實體驗會引起暈眩、眼睛疲勞和頭痛。設備廠商們不建議兒童使用。 部分VR 廠商要求成年人每使用半個小時至少休息10分鐘,并警告用戶要如果使 用過后感覺不對勁,不要駕駛、騎車和操作機器。

          VR 重度用戶對VR 設備的多元化匹配場景需求比較強烈,他們反映的設備問 題主要有以下兩個方面:不同手機尺寸與VR 設備的匹配、手機硬件性能與VR 設 備的匹配。

          VR 產業發展趨勢預測

          最后,VR 白皮書預測VR 行業將更加注重內容開發,VR 的內容將會進一步的拓寬,除了現有的游戲、影視外,將會與醫療、教育、旅游觀光等更多的行業形成新的聯動,VR 的未來 應用也會得到極大的擴展。

          VR PGC(專業生產內容)將會有至少一萬種。

          新的開發工具/攝像設備會給UGC 帶來爆發。

          VR 會成為新的消費者身份標識。

          教育會成為VR 發展的最大驅動力。

          標準長度的VR 電影巨作會刺激大眾的意識和欲望。

          大的零售店開始提供 VR 購物模式。

          高質量的 VR MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲) 發行并迅速成為熱門。

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